Rassembler les joueurs : Caractéristiques de la communauté des joueurs sur la plateforme Twitch
30 octobre 2019 de 17h à 19h
Salle Afrique, MISHA, Université de Strasbourg
Résumé : Un nombre croissant de personnes utilisent les réseaux sociaux en ligne pour interagir avec d’autres membres de communautés d’intérêts spécifiques. Compte tenu de cette prévalence, il est important de mieux comprendre leurs comportements et leur engagement. Depuis quelques années, les joueurs de jeux vidéo suscitent de plus en plus l’attention des marques et des entreprises qui les identifient comme des publics-cibles à même de tester et diffuser des informations sur leurs produits. La présente étude explore les caractéristiques d’utilisation associées à Twitch, une plateforme vidéo sociale destinée à la communauté des joueurs de jeux vidéo.
En s’appuyant sur la théorie du « Reasoned Action », sur le modèle d’acceptation de la technologie et sur les modèles de continuité des systèmes d’information, nous proposons un cadre conceptuel pour étudier l’intention de poursuivre l’utilisation associée à la plate-forme Twitch. La présente étude se fonde sur un panel de 277 joueurs de jeux vidéo utilisant cette plate-forme en ligne. Les résultats obtenus confirment que l’utilité perçue, la confiance, les normes sociales et le plaisir perçu sont des facteurs qui influencent directement la volonté de poursuivre l’utilisation de cette plate-forme. À ce titre, l’expérience antérieure en ligne est apparue comme l’une des principales caractéristiques de notre modèle. Il est important de noter que les caractéristiques clés des joueurs diffèrent de celles des autres utilisateurs en ligne en raison de certains points de vue contre-intuitifs qui s’opposent aux résultats antérieurs.
Mots clés : Communauté de jeu ; Création de contenu ; Création de contenu ; Réseau social ; Intention d’utilisation continue ; Jeu vidéo ; Streaming ; Twitch.
Bibliographie
Burger-Helmchen Thierry, « Communities of Players : Scale and Scope, and the Effect of Social Medias in the Video Game Industry« , Journal of Communications Research. Vol. 6 Issue 2, p.153-174. 2014.
Burger-Helmchen Thierry, Patrick Cohendet, « User communities and social software in the video game industry », Long Range Planning, Vol.44, No 5/6, pp. 317-343, 2011.